电脑游戏计划 - GI(贪婪岛)

电脑游戏计划 - GI(贪婪岛)

一、电脑游戏策划案——GI(贪婪之岛)(论文文献综述)

詹奇[1](2019)在《手游《加勒比海盗》策划文案翻译项目报告》文中认为本次翻译项目报告案例材料来自笔者2017年12月至2018年2月期间参与的手游《加勒比海盗》策划文案翻译项目,该项目的原语文件为迪斯尼方面提供的英文策略冒险类游戏策划文案,目标客户和主要译入语读者为中方游戏开发人员。在全球化的大背景下,电影文化和游戏文化作为新的文化传播媒介,渐渐受到更多学者们的关注。本文聚焦游戏策划文案的本地化翻译。笔者在翻译实际操作中面对的实际难题主要有四:一是影视和游戏专业语料的翻译;二是涉及关键技术语句的翻译;三是不同类型文本在trados内匹配率相去甚远的问题;四是校对后文本的分析。笔者立足于这四大问题,在纽马克文本类型及翻译理论的指导下,采取多种翻译技巧,在不断译出和修改的基础上,尝试性地提出了一些针对此类游戏策划案的翻译策略。

聂品[2](2009)在《创意组织知识创造机制的太极模型研究》文中研究表明在过去十年里,创意产业在部分发达国家和地区取得了巨大的发展。在美国、英国、新加坡、日本、韩国等地,创意产业已经成为国民经济的重要组成部分,并被政府确定为21世纪重点发展的关键产业。而中国——尤其是在沿海发达城市——近年来创意产业也呈现出欣欣向荣的局面,对经济发展和社会发展的意义日渐凸现。但是,与创意产业高速发展相对的,是对创意产业管理理论研究的严重缺失。尤其是对创意这一知识产生的过程机制缺乏深入的研究。这一方面是由于创意产业毕竟刚刚兴起,另一方面也源自传统创新管理领域对“知识创造过程机制”的研究(特别是“原创性知识”创造过程的机制研究)过于薄弱。为了深入探索创意组织知识创造的过程机制,本文首先对现有的创意产业理论、创造学(及创造力心理学)理论和技术创新管理的相关理论进行了系统的梳理和综述。进而在此基础上,运用规范化案例分析的方法,对创意组织知识创造的过程机制进行了研究,通过对音乐、广告、建筑设计、工业设计、规划设计等不同行业的数十个创意项目进行跟踪调研,提出了用以描述创意组织知识创造机制的“太极模型”。随后,本文又运用数理统计的方法,对“太极模型”进行了一定的实证研究。最终得出了以下重要结论:1.创意组织的知识创造过程机制可以描述为“太极模型”——包括6个环节组成的两路知识流转螺旋。2.两路太极螺旋的知识流转效率对组织的创意绩效均存在显着的正向影响。3.创意组织的业务领域是偏重于“科学”还是“艺术”,这对以上两条结论不存在显着影响。基于这些研究成果,本文进一步提出了一系列创意组织可以用来提高其创意绩效的管理策略,并设计了基于太极螺旋的团队动态组织结构——“台球结构”。这些策略(包括“台球结构”)的核心思路是:6个环节构成了创意生成的“过程机制链条”,只有结合组织工作的特性,全面优化整个链条上的“所有”环节,才能使整个链条顺畅运转。任何一个环节的低效率,都将影响整个组织创意生成的结果。从这个意义上讲,创意组织的创意管理工作,就是不断地优化这条“过程机制链条”,使组织创意工作按太极模型的两重螺旋不断展开,从而取得更高的创意绩效。在研究的最后,本文还就所提出的太极模型和Nonaka提出的SECI模型进行了对比分析。本研究一方面对于创新管理——特别是“知识创造管理”——的理论进行了深化和拓展,另一方面也对指导创意组织如何加强管理以提升创意绩效、产业政策和园区建设如何进行能促进创意产业更好地发展具有较强的现实意义。另外,本研究对于进一步研究技术创新管理中“原始创新”问题也有着一定的借鉴意义。

goodnight小青,张晓雨[3](2005)在《变身吧!龙猫·上》文中进行了进一步梳理现在继续介绍这个不能让他听见的男猪脚,我的老公它是一条龙……呸,不是地龙,它是货真价实的、天上会飞、水里会游、身体十分庞大且长满鳞片的、生着鹿状角、鸡状爪子、鳄鱼状嘴巴的那种龙(男猪:--b为什么听起来很恶心的样子),就是你在故宫柱子上看到的那种了。

龙小龙,张屿,王倩,李盈,孟繁波[4](2003)在《电脑游戏策划案——GI(贪婪之岛)》文中提出

二、电脑游戏策划案——GI(贪婪之岛)(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、电脑游戏策划案——GI(贪婪之岛)(论文提纲范文)

(1)手游《加勒比海盗》策划文案翻译项目报告(论文提纲范文)

摘要
Abstract
Chapter One Introduction
    1.1 Background
    1.2 Report Structure
Chapter Two Project Survey
    2.1 Project Context
    2.2 Features of Game Design Documents
    2.3 Requirements for Translation Project
    2.4 Translation Process
Chapter Major Difficulties and Analysis of Causes
    3.1 Difficulties in Translating Professional Film and Game Terms
    3.2 Difficulties in Dealing with Key Technical Sentences
    3.3 Low Matching Rate of some Texts Shown in Trados
    3.4 Analysis on Proofreading Feedback
Chapter Four Solutions to Major Issues and Difficulties
    4.1 Newmark's Text Type and Translation Theory
        4.1.1 Newmark's Analysis of Text Type and Introduction to Translation Theory
        4.1.2 The Appliance of Newmark's Translation Theory
    4.2 Solutions to Professional Film and Game Terms
        4.2.1 Literal Translation
        4.2.2 Semantic Translation-Film Terms
        4.2.3 Communicative Translation-Game Terms
        4.2.4 Free Translation-Innovative Terms
        4.2.5 Questionnaire analysis-Controversial Innovative Terms
    4.3 Solutions to Key Technical Sentences
        4.3.1 Literal Translation
        4.3.2 Communicative Translation
        4.3.3 Split-up/Division
        4.3.4 Word Formation
        4.3.5 Inversion
    4.4 Solutions to Low Matching Rate of Partial Literary Text Shown in Trados
        4.4.1 Replacement of Corpus
        4.4.2 Domestication under the Guidance of Communicative Translation
    4.5 Solutions to Analysis on Proofreading Feedback
        4.5.1 Analyzing the Feedback
        4.5.2 Updating Terminology and Corpus Timely according to Feedback
        4.5.3 Question Certain Information after Consulting Different Parties
Chapter Five Conclusion and Recommendations
    5.1 Major Findings
        5.1.1 A Study of Translation Methods of Innovative Film and Game Words
        5.1.2 Processing Methods of Different Types of Text in the Same Project
        5.1.3 Summary of Translation Strategies for Game Design Document
    5.2 Limitations of Present Study and Suggestions for Further Research
        5.2.1 Inadequate Distinction Between Text Types
        5.2.2 Inadequate Questionnaires Concerning Innovative Terms
        5.2.3 Imperfect Translation
Bibliography
Appendix
Acknowledgements

(2)创意组织知识创造机制的太极模型研究(论文提纲范文)

致谢
摘要
Abstract
目录
图目录
表目录
1 绪论
    1.1 研究的背景
        1.1.1 创意产业蓬勃发展
        1.1.2 创意产业领域研究薄弱
        1.1.3 在知识管理与创新管理领域的困惑
    1.2 问题的提出
    1.3 研究意义
    1.4 研究思路与方法
    1.5 研究内容与结构
    1.6 本研究创新点
    1.7 本章小结
2 现有研究综述
    2.1 三大领域与本研究主题的关系
        2.1.1 创意产业相关研究与本研究的关系
        2.1.2 技术演化与知识演化的相关研究与本研究的关系
        2.1.3 创造学相关研究与本研究的关系
    2.2 “创意产业”研究综述
        2.2.1 创意产业的概念
        2.2.2 对“创意产业”的研究现状
        2.2.3 “创意产业”研究总结
    2.3 技术系统演化与相应的知识演化理论综述
        2.3.1 技术范式与技术轨迹
        2.3.2 技术系统的演化模型
        2.3.3 技术系统演化过程中的知识演化
        2.3.4 “技术系统演化与相应的知识演化研究”总结
    2.4 创造学研究综述
        2.4.1 创造过程研究
        2.4.2 创造技法研究
        2.4.3 创造过程中思维运演的研究
        2.4.4 创造力影响因素研究
        2.4.5 “创造学研究”总结
    2.5 本章小结
3 案例研究与太极模型的构建
    3.1 案例研究及写作方法概述
        3.1.1 案例研究方法
        3.1.2 案例研究写作方法
    3.2 典型个案描述与分析
        3.2.1 音乐创作:《飞舞》
        3.2.2 广告设计:《数源甲壳虫手机》
        3.2.3 建筑设计:浙江美术馆
        3.2.4 区域规划:舟山长峙岛-游艇商务休闲区
        3.2.5 工业设计:佳能小型复印机
    3.3 跨案例综合对比分析
        3.3.1 创意生成的5个阶段
        3.3.2 知识演化的3个维度
    3.4 太极模型的提出与解释
        3.4.1 模型的提出
        3.4.2 模型各环节的说明及其与现有研究的对照
        3.4.3 模型两个螺旋的说明及其与现有研究的对照
        3.4.4 基于案例的模型整体阐释
    3.5 本章小结
4 假设检验模型的提出与问卷设计
    4.1 假设检验模型的提出
        4.1.1 现有统计实证方法的缺陷
        4.1.2 假设检验模型的建立
        4.1.3 对研究方法的补充说明
    4.2 问卷初步设计
        4.2.1 问题收集整理
        4.2.2 专家分析
        4.2.3 模拟测试
    4.3 企业级小样本测试与问卷再设计
        4.3.1 问卷发放与回收
        4.3.2 问卷再设计
    4.4 本章小结
5 对太极螺旋影响组织创意绩效的统计实证分析
    5.1 假设的提出
    5.2 问卷的发放与回收
    5.3 分析方法概述
    5.4 统计分析结果
        5.4.1 信度与效度检验
        5.4.2 多元回归分析
    5.5 对结果的讨论
        5.5.1 对太极螺旋影响创意绩效的讨论
        5.5.2 对业务领域科学性调制作用的讨论
    5.6 本章小结
6 太极模型在创意组织中的应用初探
    6.1 全面优化企业内太极螺旋的策略
        6.1.1 强化专业培训,优化“分析”环节
        6.1.2 丰富工作生活空间,优化“联想”环节
        6.1.3 提升“跨领域学习”,优化“探索”环节
        6.1.4 设计引进训练课程,优化“对照”环节
        6.1.5 完善软硬件环境,优化“感悟”环节
        6.1.6 建立健全管理平台,优化“融入”环节
    6.2 基于太极螺旋的团队分工——创意组织的“台球结构”
    6.3 聚焦于太极螺旋某个(些)环节的策略猜想
    6.4 本章小结
7 对SECI模型的再认识
    7.1 案例回顾:松下“烤面包机”研发过程
    7.2 基于SECI模型的案例分析及对分析过程的再认识
        7.2.1 SECI模型的分析
        7.2.2 SECI分析的缺陷
    7.3 基于太极模型的案例猜想
        7.3.1 “烤面包机”的研发到底创造了什么知识?
        7.3.2 “烤面包机”的研发过程猜想
    7.4 本章小结
8 总结与展望
    8.1 研究过程与结论回顾
    8.2 研究的理论贡献与实践意义
        8.2.1 理论贡献
        8.2.2 实践意义
    8.3 本研究的局限与未来研究展望
参考文献
附件Ⅰ: 调研大纲
附件Ⅱ: 调研企业证明
附件Ⅲ: 调研问卷
附件Ⅳ: 各地创意产业主管部门介绍信
作者简历及在学期间所取得的主要科研成果

四、电脑游戏策划案——GI(贪婪之岛)(论文参考文献)

  • [1]手游《加勒比海盗》策划文案翻译项目报告[D]. 詹奇. 南京师范大学, 2019(04)
  • [2]创意组织知识创造机制的太极模型研究[D]. 聂品. 浙江大学, 2009(11)
  • [3]变身吧!龙猫·上[J]. goodnight小青,张晓雨. 飞.奇幻世界, 2005(12)
  • [4]电脑游戏策划案——GI(贪婪之岛)[J]. 龙小龙,张屿,王倩,李盈,孟繁波. 网络科技时代, 2003(12)

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电脑游戏计划 - GI(贪婪岛)
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